
PRAPA
PRAPA模型诞生于端游时代,其体系围绕在投入和回报层面较多。同AARRR模型的最大不同在于,PRAPA模型开始重视社交病毒传播,同时强化分析行销推广的作用,因为在移动市场中,用户的获取方式从网咖地推、品牌硬广转变为纯粹的移动端流量,这种方式使我们对效果的检测和分析变得更加直接和迅速。
基本介绍
- 中文名:PRAPA
- 外文名:Register
- 目的:推广一款游戏
- 意义:运营商所花费的各种费用
定义
(1)P-Promotion
用户推广,包含用户推广数量以及获取成本。
(2)R-Register
注册用户,Register是一个宽泛的定义,代表的是游戏首次登录的用户,在移动游戏中,则代表首次打开的用户。
(3)A-Active
活跃用户,代表登录游戏的用户数,即活跃用户数。
(4)P-Pay
付费用户,为游戏付费的用户,代表收益类指标。
(5)A-ARPU
AverageRevenue per User,平均每用户收益,代表用户付费价值。
Register定义
1、R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户
2、新登录用户来源:
1)注册用户
2)平台其他游戏用户
3、影响登录数量的因素:
1)下载
<1>客户端大小<2>补丁<3>下载方式
2)安装
<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。
Active定义
1、就是每日登录用户数,即活跃用户数。
2、关键数据:
1)人均线上时长
2)登录次数
3)人均登录次数
4)线上人数-分为最高同时线上人数与日平均线上人数
R-A的转换
1、注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG为50%-60%。影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。
2、留存率公式
第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数
3、月PRAPA数据
1)新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。
关键数据
1)新登录用户数
2)月保有用户数
3)月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数
Pay的定义
1、P就是Pay user,即消耗用户数。
2、我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗
3、充值的关键数据
1)充值用户数
2)充值量
3)充值ARPU=充值量/充值用户数
4)充值渠道
5)充值次数
6)新充值用户数(即首次充值用户数)
4、消耗的关键数据
1)消耗用户数
2)消耗量
3)消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
4)消耗次数
5)新增消耗用户数
5、考核指标
1)财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)
2)待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间
6、一些常规的消耗数据
1)各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例
<1>MMORPG:60%
<2>休闲游戏:40%
<3>网页游戏:50%
2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。
A-P的转换
1、A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:
1)月消耗用户数
2)月消耗量
3)月消耗ARPU
4)月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数
5)月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000