
sfc(任天堂公司第二代家用游戏机)
SFC是「FAMICOM」后任天堂公司推出的第2代家用机。採用全新16位元架构,搭配强化的图形与音效处理功能,成功延续FC的霸业。1990年11月21日在日本发售,北美1991年8月13日发售,欧洲1992年4月11日发售。全球出货4910万台,推出近1400款游戏、软体卖出3亿7906万套。
SFC手柄最大的改进之处在于第一次加入了肩部按键L/R,并形成了ABXY四个按键的手柄布局、和satellaview。SFC的下一代产品为N64。
基本介绍
- 中文名:SFC(又名超任、超级任天堂)
- 外文名:日版名称SFC,美版名称SNES
- 全球销量:全球4910万台
- 开发商:任天堂公司
- 创新之处:手柄上的肩部按键在此诞生
- 上市时间:日本:1990年11月21日
- 上市时间:美国:1991年8月13日
- 上市时间:欧洲:1992年4月11日
- 向下兼容:不向下兼容FC红白机卡带
- 产品性质:任天堂第二代家用游戏机
- 最畅销游戏:超级马力欧世界(2061万套)
- 下一代主机:N64,又名任天堂64(1996年)
历史沿革
正式上市
1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报导了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝 大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的讯息,所有的一切只能用气势如虹来形容。首发游戏有《超级马里奥世界》和《F-Zero》(零式赛车)两款。

登入北美
第二年的8月13日,SFC登入北美地区,和FC时代一样,它在欧美地区的通用名字是SNES(Super Nintendo Entertainment System)。
美版LOGO(上)、日版LOGO(下)

任天堂曾经计画让SFC完全向下兼容FC,NOA社长荒川实认为向下兼容造成的额外成本会导致硬体价格定位不利,在降价倾销时迴旋余地不足,最终阶段才重新修改硬体规格。
发展
任天堂于次年四月在东京都千叶幕张会展中心举办了主要针对业内人士开放的大型商品展示活动“初心会”,会上首次对外公布的两款未来对应SFC平台的超大作引起极大反响,一款是任天堂自社的《塞尔达传说:众神的三角力量》,另一款则是SQUARE的《FF4》。
任天堂本部开发大楼

ENIX社长福岛康博当时也出现在了初心会现场,他在接受记者询问DQ系列未来取向时表示了“惟胜马乘”的宗旨(注:意即只会选择跑在最前面的赛马)。这也是后来被业界公认的“DQ系列正统作只会出现在确定胜利的硬体平台”一说的真正出处。
相比起前辈横井军平,宫本茂于SFC前中期在任天堂社内地位的重要性显然还要略逊一筹,GAME BOY事业的利润在90年代初期已经占据整体的 40%,山内溥对横井已经完全到了言必听计必从的信赖程度,横井军平当时全权总揽任天堂软硬体开发事宜,对第三方厂商也遍施恩惠,因此达到其事业生涯的顶 峰时期。虽然横井军平在第一开发部素有仁厚长者之讚誉,但对其深受宠遇妒恨者却也不乏其人,然斯时此公正当炙手可热,其对立者也莫可奈何。
任天堂前社长山内溥

1994年,Square推出了SFC时代FF最后一作《最终幻想6》,而这款游戏被视为SFC上的最佳RPG,甚至最佳游戏之一,各方面达到了同时代巅峰水準。《最终幻想6》也最终以340万套成为SFC时代销量最高的RPG游戏。
1995年索尼自行开发的PS主机发售后,Square一反常态,协助索尼製作了《妖精战士1》,这期间大量任天堂独有技术被索尼窥见并掌握,山内溥雷霆震怒,决定以两败俱伤的方式狠狠惩罚Square。Square的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,任天堂打破以往分阶段行销的惯例,把手中所有软体都全数抛给初心会成员,造成零售商恐慌性抛售,Square亏损三十四亿日元濒临破产边缘。

历史评价
SFC的辉煌时期大致可以认为是从1990年到1995年,在1996年后继机N64问世后,SFC就已经开始退出历史舞台,2000年官方发售了最后一批SFC游戏,2003年停产,2007年停止对其维护修理。全世界总计销量约为4910万套(日版1717万套、美版2335万套),是同时代表现最好的游戏主机。
任天堂在整个SFC时代都基本沿袭了熟悉的策略,主打自家大作,加强品质监管,掌控第三方阵营。
创新之处
SFC手柄上首次增加了两侧肩部按键,同时构成了ABXY四按键的基础布局,这一设计就和当初十字键一样影响深远,是大多手柄的基础创意,真正意义的领先二十年。

1995年,任天堂为SFC推出了名为“Satellite”的卫星服务系统,让玩家能通过官方提供的卫星数据传输服务,玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息,是当年的网路游戏服务构想……但在SFC当时已处于末期的情况下没有太多关注,2000年任天堂关停了这项服务。
任天堂SFC首创肩部按键和ABXY四键布局

该厂一直在TV游戏业领导潮流,从FC的十字键、SFC的LR肩部按键乃至迴旋放缩机能、N64的类比摇桿和震动包也领时代之先,NGC主机外观的洗鍊朴实同样体现了现代工业的发展趋势。
硬体相关
硬体指标
SFC秉承任天堂传统,画面效果是当时最出色的,可以实现缩放、高速、分层等多种特效。

有意思的是,65c816有一个模拟模式,可以完美的模拟6502晶片。很显然Nintendo曾经有计画使SFC兼容FC的软体
SFC无疑是16位主机大战的最终胜出者,由于较强的硬体机能而带来的较其他主机更为柔和鲜艳的画面,更悦耳动听的音乐,更逼真的人语效果。
硬体周边
任天堂也为SFC开发过多种周边和相关服务,比如SFC的专用光枪“Super Scope”,其火箭筒一样的造型让人印象深刻;与掌机联动的Super Game Boy,让玩家可以主机上玩GB卡带;1995年,任天堂还为SFC推出了卫星服务系统,让玩家能够通过官方提供的卫星数据传输服务,玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息。但很遗憾的是,在SFC当时已经处于末期的情况下更没有太多关注。
SFC光碟机
1989年,任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机SFC互换的CD—ROM游戏主机。索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

1991年初,任天堂和索尼的相关契约送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;这份契约保持了日本商业契约一惯的模稜两可,索尼在契约中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换,但是索尼一旦藉助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

山内溥经过思考后省悟。随后任天堂同样利用契约的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计画,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬体特徵和市场运作的方式,甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一些游戏软体开发商取得了紧密联络。
山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类契约,以备万一。CD标準由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬体领域则是竞争对手。任天堂利用了契约的另一个漏洞,档案规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,任天堂并没有违约。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。
主机销量
全世界销量约为4910万套(日版1717万套、美版2335万套)。
软体供应
软体阵容
从1990年到2000年,SFC日版游戏总计发售1447款,比FC时代多了近300款,1990年有9款游戏问世,首发游戏是《超级马里奥世界》和《F-Zero》,官方最后一款游戏是2000年的《金属荣耀》 (Metal Slader Glory),诞生游戏年份最多的一年则是1994年(370款)。

SFC游戏的销量最高之作是首发游戏《超级马里奥世界》,约2000万套,另一款千万级别游戏是《马里奥全明星》(Super Mario All-Stars),百万作品总计48款。卡普空的《街霸2》,其630万份销量至今仍是卡普空单平台最高。
Square,他们为SFC带来的首个作品是1991年的《最终幻想4》,原本为FC打造的这款作品最后转到了SFC上,系列经典的ATB即时战斗系统在该作中首次引入,在北美地区首次获得高评价。
在1992年《最终幻想5》问世之后,1994年Square推出了SFC时代FF最后一作《最终幻想6》,这款游戏至今仍被许多人视为SFC上的最佳RPG,甚至最佳游戏之一,各方面达到了同时代巅峰水準。《最终幻想6》以340万套成为SFC时代销量最高RPG游戏,一举压倒DQ系列攀上巅峰。Square在SFC时代首次亮相的成名作品还有《前线任务》。
1992年10月,Atlus在SFC上发表了女神转生系列的第三部作品,区别前两作而将其命名为《真女神转生》——就此诞生出了一个新的RPG流派。1995年12月15日,南梦宫拿出了自己后来的招牌作品:传说系列首作《幻想传说》。
超级马里奥世界
为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了着名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间 断地滚动播放深入人心。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。
被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴 西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆 设定着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡迴展出供玩家亲身体验。《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份。
塞尔达传说
《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日 本权威游戏杂誌《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打 破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。宫本茂和情报开发部通过努力顺利完成为SFC开山辟路的艰巨重任,进一步确立社内最强软体开发团队的地位。

马里奥赛车
由于横井军平执 掌大局的缘故,第一开发部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC时代也大放异彩,达到了事业的黄金期。1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGENT SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。

进入16位主机时代 后,IS社作为任天堂的第二方软体商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计画製作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将 马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监 督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。
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