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UI设计

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UI设计

UI设计(或称界面设计)是指对软体的人机互动、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,网际网路说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软体变得有个性有品位,还要让软体的操作变得舒适简单、自由,充分体现软体的定位和特点。

基本介绍

  • 中文名:UI设计
  • 外文名:User Interface Design
  • 套用行业:移动网际网路
  • 主要职业:GUI/WUI/UX/UE/VI设计师
  • 套用领域:软体,游戏开发,网页设计製作
  • 主要工具:Ps、Ai、Axure、Ae、HTML/CSS等

设计内容

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软体产品的产品“外形”设计。二是互动设计,主要在于设计软体的操作流程、树状结构、操作规範等。一个软体产品在编码之前需要做的就是互动设计,并且确立互动模型,互动规範。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试互动设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭藉设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
研究界面
图形设计师Graphic UI designer
国内大部分UI工作者都是从事这个行业,是了解软体产品、致力于提高软体用户体验的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。
人与界面
互动设计师interaction designer
在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指互动设计师。互动设计师的工作内容就是设计软体的操作流程,树状结构,软体的结构与操作规範(spec)等。一个软体产品在编码之前需要作的就是互动设计,并且确立互动模型,互动规範。
互动设计师一般都是软体工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。
研究人
用户测试/研究工程师User experience engineer
任何的产品为了保证质量都需要测试,软体的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关係,主要是测试互动设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是採用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭藉设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
UI设计图片UI设计图片
用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:软体图形设计师、互动设计师、用户研究工程师。

设计原则

1.简易性
界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。
2.用户语言
界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。
3.记忆负担最小化
人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时记忆体在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。
4.一致性
它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。
5.清楚
在视觉效果上便于理解和使用。
6.用户的熟悉程度
用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。
7.从用户习惯考虑
想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。
通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。
8.排列
一个有序的界面能让用户轻鬆的使用。
9.安全性
用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。
10.灵活性
简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括滑鼠、键盘或手柄、界面)。
11.人性化
高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定製界面,并能保存设定。
UI常见的手机UI

设计流程

一、确认目标用户
在UI设计过程中,需求设计角色会确定软体的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。
用户互动要考虑到目标用户的不同引起的互动设计重点的不同。
例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
二、採集目标用户的习惯互动方式
不同类型的目标用户有不同的互动习惯。这种习惯的互动方式往往来源于其原有的针对现实的互动流程、已有软体工具的互动流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的互动效果,并且以流程确认下来。
三、提示和引导用户
软体是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软体。软体回响用户的动作和设定的规则。
对于用户互动的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
四、一致性原则
设计目标一致
软体中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的互动设计目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那幺该目标需要贯彻软体(软体包)整体,而不是局部。
元素外观一致
互动元素的外观往往影响用户的互动效果。同一个(类)软体採用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进互动效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。
互动行为一致
在互动模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其互动行为需要一致。
例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于互动行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的互动元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。
五、可用性原则
可理解
软体要为用户使用,用户必须可以理解软体各元素对应的功能。
如果不能为用户理解,那幺需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
可达到
用户是互动的中心,互动元素对套用户需要的功能。因此互动元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、滑鼠之类的互动设备通过移动和触发已有的互动元素达到其它在此之前不可见或者不可互动的互动元素。
要注意的是互动的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那幺用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。过于複杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
可控制
软体的互动流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

就业前景

UI即用户界面设计行业刚刚在全球软体业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水準的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说,在这一领域,我们与西方已开发国家间的差距仍是显而易见的。软体领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软体UI设计师的个人能力,真正提升软体产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。
UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

设计方向

UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的互动关係,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、互动设计、界面设计。
用户研究
用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。
用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。
用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。
他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与互动设计是否合理的重要标準。
互动设计
这部分指人与机之间的互动工程,在过去互动设计也由程式设计师来做,其实程式设计师擅长编码,而不善于与最终用户互动。所以,很多的软体虽然功能比较齐全,但是互动方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软体后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软体而下岗失业,这样的互动使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把互动设计从程式设计师的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机互动设计。他的目的在于加强软体的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。
界面设计
在漫长的软体发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软体界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标準即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

设计规範

一致性原则
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软体后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本套用系统。
  • 字型
    -保持字型及颜色一致,避免一套主题出现多个字型;
    -不可修改的栏位,统一用灰色文字显示。
  • 对齐
    -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
  • 表单录入
    -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
    -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、信箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。
  • 滑鼠手势
    -可点击的按钮、连结需要切换滑鼠手势至手型;
  • 保持功能及内容描述一致
    -避免同一功能描述使用多个辞彙,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语辞彙来展示文字信息。
準确性原则
使用一致的标记、标準缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
  • 显示有意义的出错信息,而不是单纯的程式错误代码。
  • 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标籤使用。
  • 使用缩进和文本来辅助理解。
  • 使用用户语言辞彙,而不是单纯的专业计算机术语。
  • 高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
  • 保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。
可读性原则
  • 文字长度
文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要,太长会导致眼睛疲惫,阅读困难。太短又经常会造成尴尬的断裂效果,断字的使用也会造成大量的複合词,这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。
  • 空间和对比度
每个字元同线路长度,间距也是重要的。所以每个字元之间的空间至少等于字元的尺寸,大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间。当每一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少,都会造成理解困难。
  • 对齐方式
无论是在文本中心,还是偏左,或者是沿着一个档案的右侧对齐,文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性。一般而言,文本习惯向左对齐,因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。你熟悉每一行开始和结束的地方。
布局合理化原则
在进行设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户滑鼠移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软体的易用性及可用性。
  • 选单
    -保持选单简洁性及分类的準确性,避免选单深度超过3层。
    -选单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在选单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
  • 按钮
    确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
  • 功能
    -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
  • 排版
    -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),儘量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控制项元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控制项元素不紧贴于页面边沿。
  • 表格数据列表
    -字元型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据栏位要求,统一显示小数位位数。
  • 滚动条
    -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
  • 页面导航(麵包屑导航)
    -在页面显眼位置应该出现麵包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智慧型招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击连结。
  • 信息提示视窗
    -信息提示视窗应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示视窗。一般做法是在信息提示视窗的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
系统操作合理性原则
  • 儘量确保用户在不使用滑鼠(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控制项间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
  • 查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
  • 在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
  • 信息提示视窗的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。
  • 避免使用滑鼠双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引起用户误会,认为功能点击无效。
  • 表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统回响时间原则
系统回响时间应该适中,回响时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而回响时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统回响时间上坚持如下原则:
  • 2-5秒视窗显示处理信息提示,避免用户误认为没回响而重複操作;
  • 5秒以上显示处理视窗,或显示进度条;
一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

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