
Unity游戏开发实战
《Unity游戏开发实战》是CourseTechnologyPTR出版的图书,作者是(美)MichelleMenard。
基本介绍
- 书名:Unity游戏开发实战
- 又名:Game Development with Unity
- 作者:(美)Michelle Menard
- 出版社:Course Technology PTR
基本信息
原书名:Game Development with Unity
原出版社:Course Technology PTR
作者:(美)Michelle Menard [作译者介绍]
译者:史晓明李强
丛书名:游戏开发技术系列丛书
出版社:机械工业出版社
ISBN:9787111377191
上架时间:2012-3-30
出版日期:2012 年4月
开本:16开
页码:1
版次:1-1
所属分类:计算机 > 游戏 > 综合
内容简介
《unity游戏开发实战》结合unity这种多平台的集成引擎和编辑器,介绍如何使用unity创建游戏、添加互动性,以及修饰游戏并发布游戏的所有知识。本书分为五部分,每一章都介绍一个独立的概念,并且循序渐进地讲述新的概念,还使用一个综合的游戏项目贯穿全书。在本书中,读者将学到所有重要的界面命令,如何设定和组织项目,以及创建并运行一个3d游戏的所有基础,从角色导入到脚本,再到声音。本书还将介绍基本的游戏和关卡设计理论与特殊的技巧。
《unity游戏开发实战》为读者提供了使用unity来创建自己的游戏所需要的全面信息,适合业余游戏製作人、专业开发人员以及计算机专业的学生阅读。
作译者
米歇尔·梅纳德(Michelle Menard)目前在马里兰州猎人谷的Firaxis Games公司担任作家和设计人员。之前她曾经是自由作家、编辑以及助理製作人等,也曾经短暂地从事过UI程式设计师、美工以及博物馆服务中心的程式设计师。工作之余,她喜欢通过骑脚踏车来锻鍊身体,或者玩Pokémon游戏消遣。
米歇尔拥有萨凡纳美术和设计学院游戏设计专业的美术设计硕士学位,还获得了布朗大学套用数学和音乐系的双文学士学位。另外,她还是SCAD硕士研究生课程的开发人员。
目录
《unity游戏开发实战》
译者序
作者简介
第一部分入门
第1章序
第2章前言
2.1本书主要内容
2.2本书读者对象
2.3本书结构
2.4安装说明
2.4.1unity引擎
2.4.2使用光碟里的内容
2.4.3可选安装
第3章unity引擎概览
3.1熟悉界面
3.1.1project视图
3.1.2hierarchy视图
3.1.3inspector视图
3.1.4工具列
3.1.5scene视图
.3.1.6game视图
3.1.7animation视图
3.1.8控制台和状态栏
3.1.9性能分析器和资源伺服器
3.1.10定製编辑器
3.2unity的基本概念
3.3可用的unity许可证
3.4编辑器小结
第4章第一款游戏:从哪里开始
4.1基本设计理论
4.2找到核心思想
4.2.1头脑风暴
4.2.2研究其他的游戏
4.2.3纸面原型:这并不仅仅适用于商业软体
4.3进行计画
4.3.1基本的大纲
4.3.2一个简单的关卡文档
4.4开始
第二部分收集游戏资源
第5章用地形搭建舞台
5.1unity的地形引擎
5.2定製地形
5.2.1使用高度图来创建高度
5.2.2使用笔刷来绘製高度
5.2.3绘製贴图
5.2.4放置树木
5.2.5使用草以及细节格线让场景变得更为散乱
5.2.6地形设定
5.3光照和阴影
5.4添加天空盒和基于距离的雾化效果
5.5在地形上加入水体
第6章创建环境:导入基本的定製资源
6.1先设计,后创建
6.2导入贴图
6.2.1关于导入的更多细节
6.2.2支持的格式
6.2.3为《widget》的地形导入贴图
6.3导入基本格线
6.4设定简单的着色器和材质
6.4.1unity提供的着色器
6.4.2凹凸贴图、高光贴图、立方环境贴图和细节贴图
6.4.3指定着色器和材质
6.4.4创建一种定製的天空盒材质
6.4.5添加水体
6.5使用资源时的有用技巧
6.5.1预製模型
6.5.2大规模对象选择和分组
6.5.3根据格线对齐
6.5.4重做地形
第7章创建角色
7.1玩家角色基础101
7.2导入角色以及其他非静态格线
第三部分用互动性使道具更逼真
第8章unity中的脚本编程
8.1一个编辑器、三种语言、大量的选择
8.2选择一个脚本编辑器,你是否想要它实现自动完成
8.3unity脚本编程基础
8.4运算符和比较
8.4.1运算符
8.4.2比较
8.5条件
8.5.1if语句
8.5.2if?else语句
8.5.3switch语句
8.5.4条件运算符
8.6循环
8.6.1for循环
8.6.2while循环
8.7函式
8.8命名约定
第9章编写角色和状态控制脚本
9.1计画和设计
9.2一个简单的第三人称控制器
9.2.1控制器变数
9.2.2unity的monobehaviour类
9.2.3fixedupdate:让widget移动
9.3设定unity的输入管理器
9.3.1input类回顾
9.3.2轴的命名约定
9.3.3xbox风格控制器的设定示例
9.4连线摄像机
9.5装配状态控制器
9.5.1协程
9.5.2更新角色控制器
9.6完整的脚本
9.6.1widget_controller.js
9.6.2widget_status.js
9.6.3widget_camera.js
第10章连线动画
10.1unity中的动画
10.2动画api
10.3设定玩家控制器的动画
10.3.1定义问题
10.3.2更新控制器
10.3.3创建动画状态管理器
10.4在unity内部创建动画
10.4.1一些基本概念
10.4.2animation视图
10.5设定一段新的动画剪辑
10.5.1创建定製动画
10.5.2连线
10.6添加动画事件
10.7完整的脚本
10.7.1widget_controller.js更新
10.7.2widget_animation.js
第11章使用触发器并创建环境互动
11.1触发器和碰撞
11.2设定一个简单的触发器对象
11.2.1为了清晰而使用gizmo
11.2.2背囊管理
11.3设定其他类型的触发器
11.3.1死亡触发器
11.3.2检查点——避免死亡的触发器
11.4完成的脚本
11.4.1pickupitems.js
11.4.2widget_inventory.js
11.4.3damagetrigger.js
11.4.4checkpoint.js
11.4.5widget_status.js
第12章创建探险和ai
12.1人工智慧:绝对人工、没多少智慧型
12.1.1一些简单的ai指导方针
12.1.2简单的工作流
12.2设定一个简单的敌人
12.2.1ai控制器
12.2.2为一只简单的小兔子编写的简单的状态管理器
12.3设定widget的攻击
12.4在完成任务后奖励玩家
12.5产生和最佳化
12.6完整代码
12.6.1ebunny_aicontroller.js
12.6.2ebunny_status.js
12.6.3widget_attackcontroller.js
12.6.4enemy_respawnpoint.js
第13章设计游戏的gui
13.1基本的界面理论
13.1.1互动的步骤
13.1.2为用户设计
13.2unity的gui系统
13.2.1按钮
13.2.2滑块
13.2.3标籤和框
13.2.4文本输入
13.2.5toggle
13.2.6工具列和选择矩阵
13.2.7视窗
13.3为widget製作定製的皮肤
13.3.1创建guiskin
13.3.2定义定製风格
13.3.3导入新字型
13.4设定hud
13.4.1guicontent
13.4.2角色显示
13.4.3解析度
13.5弹出萤幕示例
13.6添加全萤幕选单
13.7完整和更新的脚本
13.7.1gui_customcontrols.js
13.7.2gui_hud.js
13.7.3widget_attackcontroller.js
13.7.4ebunny_status.js
13.7.5gui_waypointstore.js
13.7.6waypointbehavior.js
13.7.7gui_mainmenu.js
第四部分完善和最后的修饰
第14章创建光影
14.1灯光的类型
14.1.1光源属性
14.1.2光照基础
14.2照亮游戏世界
14.3创建阴影
14.3.1光照图
14.3.2使用阴影投射器製作的阴影
14.4其他光照效果
14.4.1镜头眩光
14.4.2遮光
第15章使用粒子系统
15.1粒子:从烟到星尘
15.2设定一个简单的系统
15.2.1粒子发射器
15.2.2粒子动画器
15.2.3粒子渲染器和材质
15.3高级粒子组件
15.3.1世界粒子碰撞体
15.3.2拖尾渲染器
15.3.3线条渲染器
15.4widget的粒子
15.4.1拾取物品
15.4.2检查点激活
15.4.3widget的攻击
15.4.4敌人爆炸
15.5更新的脚本
15.5.1pickupitems.js
15.5.2checkpoint.js
15.5.3widget_attackcontroller.js
15.5.4ebunny_status.js
第16章加入声音和音乐
16.1反馈和环境
16.2设定一段简单的声音剪辑
16.2.1环境音效
16.2.2通过脚本控制声音
16.2.3加入背景音乐
16.3更新的脚本
第五部分发行和发布版本
第17章基本的unity调试和最佳化
17.1unity中的调试
17.1.1console
17.1.2日誌档案
17.2最佳化
17.2.1profiler
17.2.2基本代码最佳化
17.2.3模拟
17.2.4渲染statistics页面
17.2.5压缩档案
17.2.6最佳化图形的其他方式
第18章创建最终版本
18.1準备版本
18.1.1设定播放器
18.1.2设定application类
18.1.3版本设定
18.2其他版本特性
18.2.1新的资源和dlc
18.2.2打包资源以便今后使用
18.3展望
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