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UX

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UX是User experience的缩写,中文翻译为:用户体验。UX设计指以用户体验为中心的设计。UX设计师研究和评估一个系统的用户体验,关注与该系统的易用性,价值体现,实用性,高效性等。

基本介绍

  • 中文名:用户体验
  • 外文名:User experience design
  • 同义词:用户体验
  • 套用:web站点
  • 中心:用户

原理

随着行业技术和方法论的发展,Web站点或者Web套用越来越複杂。原来单一的静态网页,变得如此的丰富,大大提升了互动体验。
但是无论技术或者方法如何的改变,一个Web站点的成功的关键仍然没变:用户是怎幺看的。“我从这个站点获得了什幺?很容易使用吗?甚至有很愉悦的用户体验?”,用户在使用我的产品的同时心中如此的问,这是产生用户黏性的基础。
User experience design(UX)的任务是让用户说出“Yes”。这篇文章旨在帮助你熟悉专业UX设计的规则,背景将基于Web系统,比如Web站点或者套用。

定义介绍

人与系统互动时的感觉就是用户体验(简写为UX)。网站,Web套用,桌面程式都是所谓的系统,在概念里通称为人机互动(HCI)。
UX设计师研究和评估一个系统的用户体验,关注与该系统的易用性,价值体现,实用性,高效性等。
设计师也有可能关注与一个系统的子系统或者流程。例如,他们有可能研究一个电子商务站点的结账(checkout)流程,看看流程是否对用户友好易用。他们可以更加深入的研究子系统的组件,比如研究用户在填写Web表单的时候如何更加高效和舒服。
尤其在基于Web的系统,UX是一个相对较新的概念。Donald Norman博士提出了“用户体验”一词,他是一个认知科学的研究人员,首次提出了以用户为中心设计的重要性(用户的需求应该决定产品如何设计)。

重要性

如今,随着以用户为中心的设计理念不断加强,也产生了一些对于设计和增强用户体验的重要性的质疑和讨论。简单的说:“它是重要的,因为它直接和用户需求打交道——这已经足够”。
以用户为中心,以可用性为中心将使得我们的网站与众不同,但在客户理解我们以用户为中心的设计之前,只有两件事情决定了我们如何做设计:我们的想法和用户希望看到的。
我们以自己认为的方式建立互动——我们为我们设计。完全以美学和品牌为中心,没有人会考虑用户体验。
没有现成的科学理论来支撑我们的设计,我们设计应为我们觉得结果是好的,因为它们是被创造的(以我们的想法)并且因为这是我们的客户想要的。
但是这十年见证了Web的变化。普及显而易见——Web在2008年至少有1.5亿用户——但是Web已经变得如此的複杂,拥有丰富的功能,此时Web想要变得高效,它们必需有良好的用户体验设计。
再者,用户浏览站点的方式变得多种多样:移动设备,各种浏览器,各种连入网际网路的方式。
我们也意识到可用性的重要——对于我们基于Web的产品来说——满足萤幕阅读器和非传统的输入设备是不够的,还需要满足那些没有宽频连线的或者使用较老移动用户等等。
随着这些巨大的变化,那些易用的取悦用户的网站已经脱颖而出。如何创建一个Web站点呢?给予使用者高用户体验成了驱动开发的主要因数。

设计受益

所有的系统将受益于以用户为中心的设计,受益于一个非常可靠的评价标準,当然,说话很容易,但是,反驳者说:完全以用户为中心设计是一件很难的事情。我们不是生活在一个完美的世界之中,没有无限的资源,因此,我们必须鉴别出一个範围,可以从UX设计中获得效益。

如何避免谬论

1. 需求分析最好是留给专家去做
收集和管理用户需求的技术有很多种,只不过程式不同而已。通常这些需求都是由业务分析师在利益相关者的研讨会上进行收集,随后在一个不断扩大的项目列表里将其记录为一个线下项目。这仅仅是一个开始,但是在很多时候,掌握“投入水平”(在设计和开发两个方面)和“敏捷交付”的评估也是一项很重要的能力。虽然前者比较简单完成,但是后者可能会涉及到数据、资源和技能等方面的可用性;还关係到企业的战略发展;符合正在进行的项目/工作流的分配协作原则。也就是说,只要任何一个和特殊需求有关的可行性建议都是有效地,不管它是否具有优先权或者易于实现。这些评估能力是很难获得的,但是它能和上面的项目列表产生同样的作用,具有优先权、敏捷交付,能够生成更让人信得过的项目,用于后续的冲刺计画。
2. 设计是一个纯粹的创造性活动
如果在设计上给出无限的时间的话,原则上,可以找出所有解决问题的最佳化方案。可是在实践中,时间是有限的,所以,应该重视在设计上的研究探索,给用户体验这一项目更多的优先权。分享对设计空间维度的理解也是很有必要的。在相关搜寻设计项目里,维度通常相当于:
  • 用户:我们替什幺样的用户群设计,他们具有哪些相应的优先权?
  • 任务:我们支持什幺类型的搜寻任务......项目类,探究类等等。
  • 环境:有很多方面的环境都是很重要的,但是这里比较适当的是数据环境....我们所关心的信息资产,通过这些信息怎幺映射出用户的心理模式呢?
  • 複杂度:在不同的场景下我们支持什幺样的複杂度呢?一个简单的、有限的互动,或者是更多的要求?许多设计项目偏重了简单的可寻性任务,而忽视了更複杂的信息行为类型。
3. 不能用数字跟蹤设计探索
传统的用户需求分析技术存在一个明显的缺陷,那就是那些技术知识简化论,在那种技术下的需求最终可能被表示为一个支离破碎的形式。如果缺少环境这个要素的话,他们所提供的任何将数值传递给用户端的经历也将是毫无意义的。强调这一点的方法就是通过将需求组结合到一个单一的、连贯的场景里。方式有很多种,从一个简单句子到一个高架构的对话,但是这样就可以将聚合需求分享到有意义的、目标明确的故事里。
一旦你从场景映射到需求,您可以把映射作为审计工具使用来评估每个需求的状态。这种类型的审计跟蹤在一定程度上提供了透明性和追究性,这样就确保了在分析阶段所做的评论在设计探索阶段具有责任性。
4. 专注于一个最佳的设计方案
以用户为中心的设计,其核心準则就是技术原型应该与终端用户相结合进行反覆测试,并在用户反馈的基础上进行升级更新。但是并不建议用户测试建立在一套可以相互转换的备选设计上:这使得在不同的备选设计上存在直接的定量比较,而且定性的用户反馈通常情况下更有效用。此外,对于和搜寻相关的项目,备选方案的选项应该建立在对不同阶段的信息旅程的了解基础上。
5. 分面和数值都属于环境
人们认为一旦互动设计在完成之后并交付,例如,作为一组线框图,设计工作基本上已经完场。但这种情况并不是搜寻项目相关的,特别是那些使用某种形式的分面搜寻技术。在这些情况下,需要有一个单独的交付记录形式和个人方面的内容,以及项目是如何运行的。这包括以下的一些问题:
  • 转换逻辑——例如,在游戏开始阶段用户的选择是如何影响中期阶段的。
  • 有限规则——例如,这一规则可以管理什幺时候、如何展现一个特殊的面。
线框图并不是记录这些关係和约束的合适工具,但这些细节在搜寻体验的质量上发挥了关键作用,应该在设计活动里进行定义并作为关键部分记录下来。

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