
ZBrush
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软体,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想像力。
ZBrush 软体是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D 设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠滑鼠和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
基本介绍
- 软体名称:ZBrush
- 开发商:Pixologic 公司
- 软体平台:Windows、MAC
- 软体版本:ZBrush 4R7
- 更新时间:2014 年
- 软体语言:英语
- 软体大小:要求 16GB 硬碟剩余空间
- 软体授权:共享(5000元人民币可购买单用户许可证)
- 软体分类:三维软体(数字雕刻类)
雕刻绘画软体
ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命
它将三维动画中间最複杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者滑鼠来控制 Zbrush 的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、格线分布一类的繁琐问题都交由 Zbrush 在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、髮丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是,Zbursh 不但可以轻鬆塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些複杂的细节导出成法线贴图和展好 UV 的低解析度模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软体 Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave 等识别和套用。成为专业动画製作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。

ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具
它是按照世界领先的特效工作室和全世界範围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。 在建模方面,ZBrush 可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的最佳化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你製作出令人惊讶的複杂模型。无论是从中级到高解析度的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。 对于绘製操作,ZBrush 增加了新的範围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和複杂精密的渲染特效,真正实现了 2D 与 3D 的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。ZBrush 是一款新型的 CG 软体,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的製作过程(大家熟悉的指环王III,半条命II都有Zbrush 的参与)。它可以和其他的软体,如 Max、Maya、XSI 合作做出令人瞠目的细节效果。越来越多的 CGer 都想来了解 ZB。一旦你们学习了 Zbrush 肯定都会一发不可收拾,因为 Zbrush 的魅力实在是难以抵挡的,Zbrush 的建模方式将会是将来CG软体的发展方向。
版本更新
ZBrush 3.5
本次更新为正式版,功能全开 ZBrush 3.5包括了许多新功能和改进。
如:
1、ZSpheres 2 和 ZSketch
2、Surface Noise(表面噪波)——该功能属于 3.5 3、Brush Noise(表面噪波)——该功能属于 3.5 4、改进了 LazyMouse——包含了 Backtrack(回溯跟蹤)和 Snap to Track(捕捉跟蹤)模式——该功能属于 3.5 。
笔刷功能再次增强,功能越来越庞大了。
1、各种笔刷控制功能进行了最佳化。
2、增加了更多的笔刷控制,比如 tilt 功能 可以让用户轻鬆製作出鳞片之类的效果。
3、笔刷面板可以根据用户选择的字母来进行显示,我觉得不算是个特别好的办法——如果能在面板中增加新建组功能,并可以将需要的笔刷放进去,似乎是更好的方法。
多边形组得到了较大的改进,可以更好的对模型表面进行控制。
多边形组得到了较大的改进,可以更好的对模型表面进行控制。
1、根据遮罩,颜色等生成循环多边形组。
2、在雕刻和绘画时只针对多边形组进行操作。
3、多边形组和颜色,纹理,遮罩的快速转换。
4、多边形组扩展和收缩。
Mask 得到了较大的改进,可以更好的对模型表面进行控制。
Mask 得到了较大的改进,可以更好的对模型表面进行控制。
1、自动遮罩功能,对模型的边缘进行保护。
2、可以生成 Cavity 贴图,并提供了调节参数来得到更多的变化,。
软体的模型算法进一步改善,具体体现在:
软体的模型算法进一步改善,具体体现在:
1、增加了布尔运算,生成的模型效果也非常理想。
2、镜像&合併功能,很有意思的功能——可以轻鬆製作出两首的怪物。
3、计算统一蒙皮,自适应蒙皮时生成更理想的表面效果,并提供更详细的控制力(表面柔和度)。
4、对模型表面进行平衡最佳化,让模型布线更加理想,减少不均匀的现象。
Polypainting 功能改进,进一步PS 化。
Polypainting 功能改进,进一步PS 化。
1、增加了加深减淡和色彩化功能
2、配合颜色组来得到更理想的绘画控制。
3、绘画功能得到了改进,可以在平面快速绘製出一个草图,然后用 z球 II 製作出模型
5、新的笔刷,如 Trim(切边), Planar(平面化), Noise(噪波), Move(移动), Spherical(球形), Slide(滑动), Form(形状), Flakes(薄片), Crumple(弄皱)等等——该功能属于 3.5。
6、新的笔刷深度遮罩让用户在模型表面得到了完全的笔刷控制——3.5 功能。
6、新的笔刷深度遮罩让用户在模型表面得到了完全的笔刷控制——3.5 功能。
7、适用于 ZSpheres 2/Zsketch 模式的新 MatCap 材质——3.5 功能。
8、渐变 PolyPaint——3.5 功能。
9、每个 SubTool 都可以有多张纹理,法线和置换贴图——3.12 功能。
9、每个 SubTool 都可以有多张纹理,法线和置换贴图——3.12 功能。
10、增强了置换和法线贴图选项,例如输出 32 位置换贴图——3.12B 的功能,在原先内置的置换和法线贴图贴图调板中增加了几个选项开关。
11、可以从 HD geometry 模型上输出高清晰度的置换,法线和纹理贴图——该功能属于 3.5。
12、改进了透视功能,包含有其他 3D 软体中的平面格线——3.12 的功能。
13、重新组织了工具子调板以协调选定的 SubTools。可以合併所有可见SubTools,并能选择性的焊接模型的接缝——3.12 的功能。
14、新的 PUVTiles 映射方式,可以最有效地利用 UV 空间——3.12 的功能。
15、PolyPainting 的精度已经从 8 位提高到 16 位深度——这是 3.5 的功能。
16、格线遮罩已经提高到 16 位深度,可以提供更细緻的调节能力。
17、新的渐变polypainting选项可以产生更具活力的颜色过渡效果。
18、新的导航方式和近乎无限放大视图——3.12 的功能。
19、右键单击来进行视图导航——3.12 的功能。
20、新增Project All 滑桿,可以提供更多的控制能力——3.12 的功能。
21、记忆体管理能力增强,可以让模型细分至更高的多边形数量——3.12 的功能。
22、新的 AO(环境吸收)遮罩,它可以生成一个 AO 贴图输出到其他应用程式中使用——这个功能是 3.12 的,计算速度比较慢,希望以后的版本可以改进算法。
23、完善了输入/输出功能——可以选择输入/输出玛雅的 .ma 档案格式(为纹理,置换和法线映射自动节点网路设定),该功能是 GOZ 系统的一部分。完整的 GOZ 将在完成的时候更新。
24、新“灯箱”浏览器可以快速访问本地的ZBrush档案(“灯箱”的完整版本将包含在 ZBrush 4)。
25、对 ZBrush 整体进行了最佳化
ZBrush 4.0
让大家期待已久的 ZBrush4.0 终于确定了最后的发布日期,用户将于 2010 年8月9日体验到 ZBrush4.0 的强大功能。升级的内容将包括所有主外挂程式和 GoZBrush(这个外挂程式一直是个半成品,这次终于完整了,可以支持 ZBrush 和 Maya,Modo,C4D,3DSMax)
ZBrush4.0另外一个特点是,它同时发布了Windows和Mac版本,这在ZBrush的更新历史上是不多见的。非常值得期待。与ZBrush一贯的作风相同,此次正版用户可以免费得到升级。
【ZBrush4.0 新功能】
1、升级的内容将包括所有主外挂程式还有贴图功能和建模功能;
2、贴图功能新增了 Spotlight 和 Lightbox;
Lightbox 当然在 Zbrush3.5r3 当中就已经有了,但是在 Zbrush4.0 他被增强了。官方介绍说 Zbrush 的 Lightbox 功能可以让您足不出户,搜寻整个世界网路的 Lightbox资源。
而spotlight功能包括纹理、雕刻、图像编辑,最值得一提的是 Spotlight 功能还拥有强大的 先进的背景去除功能 图像编辑工具功能 油漆和纹理功能 互动式花砖功能 聚画功能(就是将一张处理好的预置贴图喷在模型贴图上的功能)无缝配色功能 运用纹理功能(是将贴图的纹理在绘製过程中套用到模型的一个功能)与纹理适配的对称方式使用这些功能探索您的创造力!
3、建模功能上新增了 Shadow Box(大概是阴影盒子的意思按照灰度蒙版进行模型造型) Match Maker(大概意思是媒介造型师 按照一个媒介外形打造当前模型的外形) Clip Brushes(剪辑笔刷对模型进行修剪)
4、升级的内容将包括所有主外挂程式和 GoZBrush(由半成品升级到了完整版)。
田涛图书作品
ZBrush 3.12 核心技术完全解析
MZATC官方打造《雕刻巨匠——ZBrush 3.12 核心技术完全解析》

北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司重视在 MZATC 教育体系以外的以图书、期刊等出版物的形式推广 ZBrush 的学习和普及。2007年,公司策划出版了国内第一部 ZBrush 专业书籍《我型我塑—ZBrush 实例创作详解》。该书为 ZBrush 在中国的影响作出了重大贡献。2009年,在与 Pixologic 公司达成战略合作之后,公司策划的第二部ZBrush专业书籍《雕刻巨匠—ZBrush3.12 核心技术完全解析》首度获得美国官方的认可与推荐,成为各级别用户全面掌握 ZBrush 最新版技术的必备手册。我机构注重智慧财产权与着作权保护,书中精彩纷呈的 ZBrush 作品均获得了 Pixologic 公司和原作艺术家的授权。
作者简介
田涛先生
北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司
软体高级套用工程师
ZBrush 首席专家
ZBrush 中国最高授权培训中心(MZATC)首席讲师、教材主编
田涛先生于 2007 年编写完成了中国 CG 行业第一部 ZBrush 开山之作《我型我塑――ZBrush实例创作详解》,第一次向中国的三维製作界全面介绍了 ZBrush 技术,获得巨大反响,成为中国 ZBrush 学习者必读的经典启蒙着作。经过多年的研究与实践,田涛先生对 ZBrush 软体的理解达到了极其精深的程度,田涛先生的第二部ZBrush技术集大成之学术专着《雕刻巨匠——ZBrush3.12 核心技术完全解析》已编写完成。田涛先生对于 ZBrush 官方网站中文化进程以及中国 ZBrush 官方教材的编写亦做出了杰出贡献,他将为 ZBrush 技术在中国的发展继续不遗余力地奉献!
书中主要案例图示
作者简介
田涛先生
北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司
软体高级套用工程师
ZBrush 首席专家
ZBrush 中国最高授权培训中心(MZATC)首席讲师、教材主编
田涛先生于 2007 年编写完成了中国 CG 行业第一部 ZBrush 开山之作《我型我塑――ZBrush实例创作详解》,第一次向中国的三维製作界全面介绍了 ZBrush 技术,获得巨大反响,成为中国 ZBrush 学习者必读的经典启蒙着作。经过多年的研究与实践,田涛先生对 ZBrush 软体的理解达到了极其精深的程度,田涛先生的第二部ZBrush技术集大成之学术专着《雕刻巨匠——ZBrush3.12 核心技术完全解析》已编写完成。田涛先生对于 ZBrush 官方网站中文化进程以及中国 ZBrush 官方教材的编写亦做出了杰出贡献,他将为 ZBrush 技术在中国的发展继续不遗余力地奉献!
书中主要案例图示

目录
第1 章 ZBrush----次世代雕塑行业的明星 1
1.1 公司及其旗舰软体简介 2
1.2 ZBrush 3.x 新功能简介 3
1.3 ZBrush 3.x 亮点功能详解 10
1.4 ZBrush 3.x 新增功能列表 17
1.1 公司及其旗舰软体简介 2
1.2 ZBrush 3.x 新功能简介 3
1.3 ZBrush 3.x 亮点功能详解 10
1.4 ZBrush 3.x 新增功能列表 17
第 2 章 ZBrush 界面组成及新的变化 21
2.1 标题栏 22
2.2 选单栏 25
2.3 提示栏 25
2.4 调板 25
2.5 子调板 26
2.6 左右托盘 29
2.7 画布 31
2.8 导航区 32
2.9 工具架 34
2.10 ZScript 区域 37
2.11 快捷选单 37
2.12 自定义选单列表 38
2.1 标题栏 22
2.2 选单栏 25
2.3 提示栏 25
2.4 调板 25
2.5 子调板 26
2.6 左右托盘 29
2.7 画布 31
2.8 导航区 32
2.9 工具架 34
2.10 ZScript 区域 37
2.11 快捷选单 37
2.12 自定义选单列表 38
第3 章 ZBrush 的自定义功能 39
3.1 自定义界面外观 40
3.2 自定义界面布局 42
3.3 自定义启动项目 47
3.4 自定义笔刷 49
3.5 自定义宏 53
3.6 自定义快捷键 57
3.1 自定义界面外观 40
3.2 自定义界面布局 42
3.3 自定义启动项目 47
3.4 自定义笔刷 49
3.5 自定义宏 53
3.6 自定义快捷键 57
第4 章 ZBrush 的功能模组 59
4.1 ZBrush 各调板功能简介 60
4.2 ZBrush 各调板之间的关联 61
4.3 根据不同的流程对涉及的调板进行最佳化设定 76
4.1 ZBrush 各调板功能简介 60
4.2 ZBrush 各调板之间的关联 61
4.3 根据不同的流程对涉及的调板进行最佳化设定 76
第5 章 大洋的悲歌——座头鲸 79
5.1 设定参考图 80
5.2 建立鲸鱼的ZSphere 模型 81
5.3 雕刻鲸鱼模型 93
5.4 绘製鲸鱼模型的颜色纹理 150
5.5 为模型製作 MatCap 材质 162
5.6 调整鲸鱼模型的姿态 175
5.1 设定参考图 80
5.2 建立鲸鱼的ZSphere 模型 81
5.3 雕刻鲸鱼模型 93
5.4 绘製鲸鱼模型的颜色纹理 150
5.5 为模型製作 MatCap 材质 162
5.6 调整鲸鱼模型的姿态 175
第6 章 勇敢之心——斗牛犬 185
6.1 设定参考图 186
6.2 建立斗牛犬的 ZSphere 模型 187
6.3 雕刻斗牛犬模型 203
6.4 绘製斗牛犬模型的颜色纹理 222
6.5 渲染斗牛犬模型 248
6.6 调整斗牛犬模型的姿态 266
6.1 设定参考图 186
6.2 建立斗牛犬的 ZSphere 模型 187
6.3 雕刻斗牛犬模型 203
6.4 绘製斗牛犬模型的颜色纹理 222
6.5 渲染斗牛犬模型 248
6.6 调整斗牛犬模型的姿态 266
第7 章 卡通手办模型 277
7.1 设定参考图 278
7.2 建立卡通角色的 ZSphere 模型 281
7.3 雕刻卡通模型 289
7.4 着色卡通模型 377
7.5 为卡通模型套用材质 385
7.6 为卡通模型调节姿势 387
7.7 为卡通模型生成动画 394
7.1 设定参考图 278
7.2 建立卡通角色的 ZSphere 模型 281
7.3 雕刻卡通模型 289
7.4 着色卡通模型 377
7.5 为卡通模型套用材质 385
7.6 为卡通模型调节姿势 387
7.7 为卡通模型生成动画 394
第8 章 ZBrush 的调板 407
8.1 Alpha 调板 408
8.2 Brush(笔刷)调板 408
8.3 Document(文档)调板 410
8.4 Light(灯光)调板 411
8.5 Macro(宏)调板 411
8.6 Material(材质)调板新增属性 412
8.7 Movie(电影)调板 414
8.8 Render(渲染)调板 417
8.9 Preferences(优先设定) 调板 417
8.10 Stencil(模板)调板 426
8.11 Stroke(笔触)调板 426
8.12 Tool(工具)调板 426
8.13 Transfrom(变换)调板 429
8.1 Alpha 调板 408
8.2 Brush(笔刷)调板 408
8.3 Document(文档)调板 410
8.4 Light(灯光)调板 411
8.5 Macro(宏)调板 411
8.6 Material(材质)调板新增属性 412
8.7 Movie(电影)调板 414
8.8 Render(渲染)调板 417
8.9 Preferences(优先设定) 调板 417
8.10 Stencil(模板)调板 426
8.11 Stroke(笔触)调板 426
8.12 Tool(工具)调板 426
8.13 Transfrom(变换)调板 429
第9 章 ZBrush 用户FAQ总结 431
9.1 公司介绍 432
9.2 界面操作相关内容 432
9.3 Tool 调板相关内容 434
9.4 纹理绘製相关内容 439
9.5 Macro 提示 440
9.6 材质相关内容 440
9.7 Movie 提示 440
9.8 版本更迭取消的功能 442
9.9 与其他 3D 软体互动的相关问题 443
9.1 公司介绍 432
9.2 界面操作相关内容 432
9.3 Tool 调板相关内容 434
9.4 纹理绘製相关内容 439
9.5 Macro 提示 440
9.6 材质相关内容 440
9.7 Movie 提示 440
9.8 版本更迭取消的功能 442
9.9 与其他 3D 软体互动的相关问题 443
第10 章 ZBrush 3.1 外挂程式总汇 449
第11 章 ZBrush 与其他 3D 软体互动 469
11.1 ZBrush 与其他软体的互动方式 470
11.2 ZBrush 和 3ds Max 的互动(置换贴图) 471
11.3 ZBrush 和 Maya 的互动(置换贴图) 487
11.4 ZBrush 置换输出器代码 512
11.1 ZBrush 与其他软体的互动方式 470
11.2 ZBrush 和 3ds Max 的互动(置换贴图) 471
11.3 ZBrush 和 Maya 的互动(置换贴图) 487
11.4 ZBrush 置换输出器代码 512
使读者又快又好地掌握多种製作贴图的方式,解决高精度模型在动画中套用的问题。
本书附带两张DVD教学光碟,内容包括书中所有实例的源档案及视频教学录像,以方便读者学习。
本书适合有一定软体操作基础,对ZBrush雕刻技术有一定认知,并需要进一步提高的CG爱好者阅读。