《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感3000字
如果你是位产品经理,推荐此书。
某大学在2011年进行的一项研究表明,人们平均每天要看34次手机,然而业内人士给出的相关数据却高得多,将近150次。不得不承认我们已经上瘾了,面对手边的科技产品,就算我们没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待的去查看微信,访问微博,原本我们只打算在上面看几分钟,一个小时之后却依然发现自己的手指依然在屏幕上滑动看今日头条这些。
根据认知心理学的界定,所谓习惯就是一种在情景暗示下产生的无意识行为,使我们几乎不假思索就作出了动作。如今我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这正是产品设计者的初衷,对,我们不知不觉中被套路了。让用户养成习惯,产生依赖性,这就是产品不可或缺的一个要素。而有的公司就是非常的赞,擅长于在设计里面让人们让自己的产品成为人们生活的不可或缺的一部分。
网络连接,海量数据和超快网速三者于一身的技术正在使这一世界上瘾成性。生产习惯养成类产品可以让商家稳占优势,竞争优势与上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的策略衔接在一起,而这频繁互动触成用户养成习惯。
上瘾模型包括四个阶段触发——行动——多变的酬劳——投入。
第一章习惯的力量如何让你的产品从维生素变成止痛药?
用户对产品形成了习惯使用习惯是某些企业生存的发展的根本,但并非所有的企业都受制于此。
一旦成功的使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在更高的用户终身价值更大的价格灵活性更快速的增长和更强的竞争优势。
只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素,可一旦发展了习惯,他们就会变成必需品,比如止痛药。
习惯养成类产品通过挠痒是减轻用户的痛苦。
设计习惯养成类产品,其实在操控对方的行为生产企业的设计之前,最好谨慎思考,以确保自己的设计,会引导用户形成健康的习惯而不会发展为病态的习惯。
第二章触发提醒人们采取下一步行动。
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可使促进用户采取行动。触发分为两类,外部触发和内部触发。
外部触发,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动;
内部触发,通过用户记忆存储的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
整个循环从触发事件开始,这通常是一种外部触发。但如果目标感受到了某种不适(埃亚尔将其称作内部触发事件),那么将能发挥最大的效果。例如,在你感到孤独时,你的Facebook收件箱中收到了一条消息,这时你就会很自然地点开这条消息。
当用户经历这种“触发——行动”的循环次数越多,产品与内部触发事件,例如孤独感、枯燥或恐惧感的联系就会越多。最后的结果就像,当我们感到孤独时,我们会去使用Facebook。当我们感到自己游离于圈子之外时,我们会打开Twitter。
第三章行动
要促成某种行为触发,动机和能力,这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
人类行为不外乎受三种和动机的影响,追求快乐,逃避痛苦和追求希望。逃避恐惧追求认同逃避排斥。
时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,还会因人因地而异,启发法是指我们介入认知经验,对事物做出快速判断,产品设计者可以从上千种启发中。选择一下来获得灵感来提高产品的吸引力。
当某次触发事件与你做出行动的动机和能力相吻合时,具体行为就会发生。例如,当你在公司开会过程中接到了一个电话时,你有着强烈的接听动机,但你此时很难有借口去接电话。因此当电话铃响起时,你并不会去接听。另一种情况是,你可以不受限制地去接听电话,但你发现来电号码被标记为营销机构。此时你虽具备接电话的能力,但几乎没有去接听的动机。这两种情况的问题就是,动机和能力不相吻合。
当触发事件长期无法带来目标行为,那么用户习惯的设计者应当专注于加强用户的能力。相对于动机,加强能力更容易。
例如,你在午饭时间去阅读收件箱中的一份新闻摘要。其中一篇新闻吸引了你的关注,而在最下方你看到了“与好友分享”的选项。点击这一选项,你可以自动连接至Twitter帐号。这样的技术使你很方便地发送Twitter消息,即加强了你的行动能力。因此,你几乎不假思索地就采取了行动。
第四章多变的酬赏满足用户的需求,触发使用欲。
多变的酬赏共包含三种类型,社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。
社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励;
猎物酬赏是人们从产品中获得的具体资源或信息;
自我酬赏,是指人们从产品中体验的的操控感成就感和终结感。
在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥,心理学家称之为逆反心理。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键,有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感与吸引力,而多变无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。产品中多变的头上,在吸引用户的同时必须满足他们的使用需求。
酬赏可以以多种形式出现,包括获得他人的关注、评论和点赞(这是社交网络对用户的吸引力所在),或者成为专家并获得称号(例如视频游戏和填字游戏里的奖章),以及获得现金和礼品卡等奖励。B.F.斯基纳(B.F. Skinner)发现,放大预期、带来最佳效果的一种方式在于,给予出人意料的回报。一个典型的例子是老虎机。玩家永远不知道从哪里能赢到5美元或5万美元。回报的不可预测性和随机性是吸引玩家一再尝试的主要动力。
如果你是一名软件程序员,在Stack Overflow网站上很活跃。在这一网站上,志愿者每天会发布约1万个编程问题的解答。上周,你看到了一个有趣的问题:点击购物应用中的“清空”按钮无法清空购物车。而你近期曾尝试自行解决这一问题,因此你发布了相应的代码。而再次登录之后,你看到,自己的回答被人点赞超过10次,超过了你的预期,因此你很高兴,并为之感到自豪。
如果你在工作日快下班时坐在办公桌旁,你的手机弹出了一条来自社交应用Snapchat通知。这条信息来自一名正在度假的同事:他给你发送了一张照片,上面有一杯鸡尾酒和一杯果汁。你需要回复这条消息,而Snapchat把这个回复的操作做的很简单,因为你只需双击消息,摄像头就会被激活,于是你拍上一张馅饼的照片发给了同事,接下来,你就会迫不及待地看看他给予什么样的回应。这就是一个双方共同给予回报,并等待对方回报的过程。
第五章投入。
行动阶段是用户即使获得满足而投入阶段,主要与用户对未来惆怅的期待有关,对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会尽力和自己过去的行为保持一致高估自己的劳动成果,避免认知失调。用户至只有在享受了各种愁伤之后才会对产品进行投入。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户在此次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容数据质量关注者信誉或技能等形式自然增长。用户投入可通过加载下一个处罚的方式令用户重新开始上一循环,进而增加了用户反复进入上以询问的可能性。
埃亚尔表示,整个循环的最后一个阶段是“加载下一次触发事件”。这里的关键是促使用户分享他们自己的东西,例如用户在Twitter上发布的消息、评论或视频。这将带来连锁反应,产生下一次的触发事件。
以上就是上瘾模型的四个步骤,想想我们每天沉浸于各种东西,作为一个产品人,希望你做的产品是有利于大众好习惯的产品。
了解产品设计背后的心机,可能你就会想:哼,就你这小玩意儿,还想留住我的上瘾心。[调皮]
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