《游戏化实战》读后感600字
游戏化实战
核心驱动力4:所有权与拥有权
- 当人们开始拥有某样东西时,他们立刻会赋予它更多的价值。
- 如果从零构建技巧分散了人们对首次主要胜利状态的注意力,那么就不是好的设计。要么提供一些便捷模版选项,引导用户快速前进、稍后再做优化,要么让从零构建技巧本身就是首次主要胜利状态,令用户为之激动。
- 监视情结是让人们不断监视或关注某样东西,从而产生情结,产生拥有感。
- 艾尔弗雷德效应:是当用户感觉产品或服务个性化完全满足他们的需求时,他们不会去想使用其他的服务。
- 游戏技巧:从零构建,收藏集,兑换积分,监视情结,艾尔弗雷德效应,
核心驱动力5:社交影响与关联性
- 竞争在以下情况有效:
- 玩家的目的是完成任务。
- 玩家的目的是增加收益、成为胜利者。
- 玩家的焦虑和清醒程度达到特别的专注区域,即个人最优运作状态(IZOF)。
- 玩家关心团队的福利。
- 玩家有十足的信心克服障碍,而非仅仅达到目标。
- 正确面对愤怒对抗(情景)。
- 遇到对决,玩家觉得有机会获胜。
- 玩家关心竞争对手(和你的朋友竞争,而不是世界上的任意陌生人)。
- 竞争在以下情况下无效:
- 在学习型环境中。
- 玩家的态度集中于不成为失败者。
- 团队和谐,竞争显得尴尬。
- 需要发挥创意。
- 竞争不公平,没有机会获胜。
- 游戏技巧:师徒关系,自夸奖杯架,团队任务,社交财富,社交刺激,合格锚,水冷器。
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