Tetris(游戏)
Tetris即俄罗斯方块,适用于所有电子游戏机和电脑作业系统,是一个最初由阿列克谢帕吉特诺夫在苏联设计和编程的益智类视频游戏。
基本介绍
- 中文名:俄罗斯方块
- 原版名称:Тетрис
- 其他名称:Tetris
- 游戏平台:所有电子游戏机和电脑作业系统
- 製作人:阿列克谢·帕基特诺夫
游戏简介
Tetris(俄语:Тетрис)是一个最初由阿列克谢帕吉特诺夫在苏联设计和编程的益智类视频游戏。游戏发布于1984年6月6日,那时他在莫斯科,俄罗斯苏维埃联邦社会主义共和国的苏联科学学院Dorodnicyn计算中心。他的名字源于希腊数字4的前缀tetra-(所有游戏中的米诺牌都被称为tetromino,包含4个块),以及网球tennis(帕吉特诺夫喜爱的运动)。
Tetris游戏是最流行的对使用Tetromino(这种特殊的由四个块组成的米诺牌)的使用。使用米诺牌的流行益智游戏至少从1907年就已经开始,而这个“多联米诺牌”的名字是由数学家Solomon W. Golomb在1953年给出的。而多边形的米诺牌则要追溯到古代。
几乎所有的视频游戏机和电脑作业系统 ,以及对设备, 如图形计算器, 小号手机,携带型媒体播放器小号, 掌上电脑 ,网路音乐播放器,都可用于这个游戏(或许多变种之一)。甚至非媒体产品, 如示波器也可以玩。它甚至给了食品形状以启发。还被拿到建筑物的一面上玩,当前最大的全功能Tetris世界纪录是由荷兰学生1995年在代尔夫特技术大学电子工程系15层大楼上点亮的。
当很多版本的Tetris在20世纪80年代家用电脑平台範围内传播时,1989年game boy版本的发布取得了一个巨大的成功,成为了空前畅销的游戏。第100期Electronic Gaming Monthlys将Tetris排在了首位并成为“有史以来最伟大的游戏”。在2007年,Tetris成为了IGN的100个最伟大的游戏的第二位。那时它已经被售出7000万份。在2010年1月,有宣布称Tetris从2005年起仅仅在手机上已经售出多于1亿份。
游戏规则
一个随机的Tetromino序列(每个是由四个块组成的形状),从游戏场地(一个矩形的竖直桶,well井,matrix矩阵)顶端降落。游戏的目的是操纵这些Tetromino,把每一个平行移动和以90度为单位旋转,来创造了10块无间隙的水平行。当一行被填满,它就会消失,在这被删除的行上面的块都将下降。当清除一定数量的行(或其它目标)达到后,游戏将进入一个新的等级。随着游戏进行,每增加一个等级就会导致Tetromino下降更快。当Tetromino堆到场地顶部,新的Tetromino无法进入场地时,游戏就结束了。
所有tetrominoes能清除一行和两行。I,J和 L都能够清除三行。只有I可以同时清除四行,这也被称为“Tetris”。(这对于每一个具体的Tetris旋转系统可能会有所不同。例如,在使用的超级旋转系统(SRS)时,某些情况下,允许T,S和Z旋转“卡”入特定的槽并消除三行。
Tetromino的颜色
帕吉特诺夫在 Elektronika 60计算机的原始版本中使用绿色括弧代表块。
原来的游戏机/Game Boy和大多数手持式游戏机Tetris的版本使用单色或灰度图形,但最流行的版本为每个不同的形状使用一个单独的颜色。Tetris的公司在21世纪初的标準化之前,这些颜色在各个版本中相差很大。
Tetromino | 瓦迪姆格拉西莫夫 Tetris 3.12 | 微软Tetris | Sega/Arika | The New Tetris | Tetris公司标準化 | Atari 街机 | FC TETЯIS |
I | 深红色 | 红色 | 红色 | 青色 | 青色 | 红色 | 红色 |
J | 白 | 洋红色 | 蓝色 | 蓝紫 | 蓝色 | 黄 | 橙色 |
L | 紫色 | 黄 | 橙色 | 洋红色 | 橙色 | 洋红色 | 洋红色 |
O | 深蓝色 | 青色 | 黄 | 浅灰色 | 黄 | 蓝色 | 蓝色 |
S | 绿色 | 蓝色 | 洋红色 | 绿色 | 绿色 | 青色 | 绿色 |
T | 棕色 | 浅灰色 | 青色 | 黄 | 紫色 | 绿色 | 橄榄色 |
Z | 青色 | 绿色 | 绿色 | 红色 | 红色 | 橙色 | 青色 |
计分
正式的的Tetris游戏的积分计算是建立于“更难的消行应该获得更高的积分”的观点上。例如,在Tetris Zone中,一次消除一行将获得100分,一次消除4行(也叫Tetris)会获得800分,Back to Back的四行将获得1200分。
几乎所有的Tetris游戏允许玩家按一个按键来增加当前活动Tetromino的下降速度,而不是等待它下降。如果玩家在Tetromino落地锁定之前停止加速下落,这被叫做“软降(soft drop)”。否则这就被叫做“硬降(hard drop)”(有一些游戏只允许软降或者硬降,另外的游戏中分别有单独的按键)。许多游戏根据Tetromino锁定前下降的格数奖励一定数量的得分。
重力
传统版本的Tetris消行上方的方块向下移动的距离恰好等于他们下面的清除行的高度。这与重力规则相反,方块可能被剩在沟槽上保持漂浮。使用不同的算法,可以使未连线的漂浮块下落,直到它们落地。这就可能造成连锁反应,因为重力而落下的方块填满更多的行,可能造成更具价值的消行。
“无限操作”的讨论
虽然这不是第一个Tetris的功能,无限操作是由Tetris Worlds第一个使用的。无限操作指的是一个Tetromino会在左右移动或旋转后短时间内不锁定,这样有效的允许了人们一直操作一个Tetromino并思考把它放到哪里。这个特性已经被Tetris公司作为官方Guideline的一部分。这个新类型的规则与传统的Tetris大有不同,因为这不会让高速下降带来太大的压力。一些评论甚至表示这种机制破坏了原来的游戏。然而Tetris World的目标是儘可能快的完成一定的消行,所以这个特徵不会让攻关进度有任何加快。后来Gamespot更开放地接受了“无限旋转”,并表示“虽然这会影响到部分的Tetris DS玩家的单人游戏,但大部分对战性质的Tetris都要求儘量快地放置Tetromino。”在对这个问题的回应中,Henk Rogers在接受记者採访时表示,这是Guideline的一部分,并给出了这样的理由:
So the problem is you get part way through the game, make one small mistake, 'Aw man, I blew it,' and restart. I think that's an annoying way to play the game. So we decided it's better to give them a way to recover from that small mistake, but you're losing time. So if you sat there and rotated for, I don't know, five seconds, you've just taken five seconds out of the game that you needed to score so many points. So you won't find in the top games any gratuitous spinning going on, it just doesn't happen. It helps the beginning player who's trying to figure out what to do. It's a useless feature (for competitive play); it only helps if you're taking the time to think. The better players don't take that much time to think, that's the difference. 问题在于你玩到中间,犯了一个小错误,“噢,我搞砸了”,然后就重新开始游戏。我认为这是很让人恼火的玩游戏的方法。所以我决定,最好是给他们一种弥补小错误的方法,但是你就会失去时间。所以,如果你坐在那里然后旋转,我不知道会是,五秒钟(或者更久),那幺你就用了五秒钟来获得你想要的更多分数。你不会发现高手们一直尝试旋转,因为这(失误)不会(频繁)发生。这可以帮助不知道该怎幺做的初学者探索。这是个(在竞争性的游戏中)基本上没用的功能;它唯一的帮助是让你拿这个时间思考。高手不会拿太多时间思考,这就是不同之处。 |
历史
Tetris已经被捲入了许多法律纠纷。在1984年6月,阿里克谢帕吉特诺夫在计算机中心与Dmitry Pavlovsky工作时,在一台Elektronika 60计算机上创作了Tetris,然后瓦迪姆格拉西莫夫将它移植到了IBM PC上。格拉西莫夫表示帕吉特诺夫选择了tetra-和tennis组成了Tetris这个名字。从那时候开始,这个PC游戏开始变得流行,并开始蔓延莫斯科周围。最近的DOS版本依然在格拉希莫夫的网站上提供下载。
(待翻译)
The IBM PC version eventually made its way to Budapest, Hungary, where it was ported to various platforms and was "discovered" by a British software house named Andromeda. They attempted to contact Pajitnov to secure the rights for the PC version, but before the deal was firmly settled, they had already sold the rights to Spectrum HoloByte. After failing to settle the deal with Pajitnov, Andromeda attempted to license it from the Hungarian programmers instead.
Meanwhile, before any legal rights were settled, the Spectrum HoloByte IBM PC version of Tetris was released in the United States in 1986. The game's popularity was tremendous, and many players were instantly hooked—it was a software blockbuster, with reviews such as in Computer Gaming World calling the game "deceptively simple and insidiously addictive".[88]
The details of the licensing issues were uncertain by this point, but in 1987 Andromeda managed to obtain copyright licensing for the IBM PC version and any other home computer system.
For Amiga and Atari ST two different versions by Spectrum HoloByte and Mirrorsoft became available. The Mirrorsoft version did not feature any background graphics while the Holobyte version had a background picture related to Russian themes for each level. Games were sold as budget titles due to the game's simplicity. Spectrum's Apple II package actually contained three diskettes with three different versions of the game, for the Apple II+ and Apple IIe on separate DOS 3.3 and ProDOS 5[89]" diskettes, and for the Apple IIgs on a 3[90]" diskette, none of which was copy-protected: the included documentation specifically charged the purchaser on his or her honor to not give away or copy the extra diskettes.
By 1988, the Soviet government began to market the rights to Tetris, after a promotional trip to the country by Gerald Hicks, the one time United States champion of the game, through an organization called Elektronorgtechnica, or "Elorg" for short. Pajitnov had granted his rights to the Soviet Government, via the ComputerCenter he worked at for ten years.[91] By this time Elorg had still seen no money from Andromeda, and yet Andromeda was licensing and sub-licensing rights that they themselves did not even have.[92]
Nintendo
By 1989, half a dozen different companies claimed rights to create and distribute the Tetris software for home computers, game consoles, and handheld systems. Elorg, meanwhile, held that none of the companies were legally entitled to produce an arcade version, and signed those rights over to Atari Games, while it signed non-Japanese console and handheld rights over to Nintendo. Tetris was on show at the January 1988 Consumer Electronics Show in Las Vegas, where it was picked up by Dutch games publisher Henk Rogers, then based in Japan, which eventually led to an agreement brokered with Nintendo that saw Tetris bundled with every Game Boy.[94]
Tengen (the console software division of Atari Games), regardless, applied for copyright for their Tetris game for the Nintendo Entertainment System, loosely based on the arcade version, and proceeded to market and distribute it under the name TETЯIS: The Soviet Mind Game (with faux Cyrillic typography incorporating the Cyrillic letter Ya), disregarding Nintendo's license from Elorg. Nintendo contacted Atari Games claiming they had stolen rights to Tetris, whereupon Atari Games sued, believing they had the rights. After only four weeks on the shelf, the courts ruled that Nintendo were the only company which had the rights to Tetris on home game systems, and Tengen's TETЯIS game was recalled, with an unknown number of copies sold.[96] The lawsuits between Tengen and Nintendo over the Famicom/NES version carried on until 1993.
Nintendo released their version of Tetris for both the NES and the Game Boy (the Famicom and Game Boy versions were developed by Bullet-Proof Software, Inc., who held the Japanese license, despite Nintendo's license to the game) and sold more than three million copies; some players considered Nintendo's NES version inferior because it lacked the side-by-side simultaneous play of Tengen's version, but Nintendo's Game Boy Tetris became arguably the most well-known version of Tetris, selling over 33 million copies.
Sega also released a Tetris game for the Mega Drive; however, the ensuing blitz of litigation ensured that it was hastily withdrawn [97].
The Tetris Company
[98]
In 1996 the rights to the game reverted from the Russian state to Pajitnov himself, who previously had made very little money from the game.[99] In 1996, The Tetris Company was founded, claiming to hold copyright registrations for Tetris products in the United States[100][101] and taking out trademark registrations for Tetris in almost every country in the world.[102] They have licensed the brand to a number of companies, and the U.S. Court of International Trade and the U.S. Customs have at times issued seizure orders to preclude Tetris-like games from being imported into the U.S.,[103] though bulletins circulated by the U.S. Copyright Office state that copyright does not apply to the rules of a game.[104][106]
In late 1997[107] and in mid-2006,[108] TTC's legal counsel sent cease and desist letters to web sites that misused the Tetris trademark to refer to homemade tetromino games. Around 2009, TTC and Tetris Holding LLC brought legal action against BioSocia, Inc., on the grounds that BioSocia's "Blockles" game infringed on proprietary rights that were held by TTC and Tetris Holding LLC.[110] On September 10, 2009, the legal case against BioSocia was resolved, with BioSocia agreeing to discontinue making the "Blockles" game available to the public.[111] In May 2010 TTC's legal counsel sent cease and desist letters to Google insisting that 35 Tetris-clones be removed from the Android Market.[112]
变化
Tetris自从发行以来已经发生了许多变化。
游戏模式
较新的Tetris发展趋势已不再是耐力的比拼。旧版的游戏机(如Game Boy、Nes Tetris)提供状态保存。因为积分被设定为一定位数,这些游戏的积分可以被有经验的玩家“打爆”。下一个大的Game Boy版本发布后,在马拉松模式中(在以前的版本中是A Type),增加了一个额外数位。即使如此,玩家依然可以在几个小时的游戏后打到9,999,999分。在The New Tetris中,创造新纪录比赛的玩家花了12小时来玩这个相同的游戏。
于是在The New Tetris和Tetris DX中,新加入了竞速模式和定时模式。这些模式让玩家在有限的时间内玩游戏,以得到儘量高的得分或者点数,或者用儘量短的时间达到目标。Tetris Worlds的发布完全脱离了以积分比拼,这个版本只按照级别记录消除一定行数所用的最短时间。
近年内很多不同的游戏模式都被陆续添加。最主要的版本中出现不止一次模式有:经典马拉松,竞速模式,定时模式,正方形模式和重力模式。
场地大小
Tetris的场地大小几乎是各个版本中差距最小的,都是10块宽*20块高。一些小萤幕设备可能更小,如the Tetris Jr.keychain game 是8*12,Tetris for Game Boy是10*18。
传统地,Tetromino会在场地最居中的4列和最顶端的2行内出现,I占用第4-7列,O占用第5-6列,剩余的5种占用第4-6列(或在一些尤其是旧版的版本中,是第5-7列)。在一些更近的游戏中,Tetromino都在可见的场地上方出现。
速度、级别
在旧版的Tetris中,每清除10行就会得到升级,方块下落的速度会稍微变快,通常得分也会更多。在一些新的游戏中,如Tetris Worlds,需要消除的行数会随级别上升而变化。速度上例如官方NES Tetris,以每秒60帧工作,在0级时,方块每48帧下落一格,而到19级时,方块每2帧下落一格。升级可能在某个特定的点停止(如Game Boy版在20级就停止升级),或者持续上升。NES Tetris的一直提高速度直到29级每1帧下落一格(因为游戏引擎的限制,这是极限速度),但是在模拟器中单帧操作一直游戏的结果表示,级别会不断增加,即使到了显示已经不再是数字,而是一些错误的符号。而现代的游戏,如俄罗斯方块大师、Tetris Worlds,到了最高级别后,方块下落速度将超过每帧一格,甚至会在出现的瞬间就达到底部(20G)。这样的结果是,这些游戏有一个“锁定延迟”来允许玩家短时间内在底部滑动方块来抵御完全无法进行游戏的下落速度。在一些游戏中,锁定延迟会在移动或旋转后被重置(如Guideline规定)。
降落方式
软降首先在任天堂的发布版本中被实现,这样Tetromino就能更快地降落而不会在落地瞬间锁定,玩家就可以将其移入侧向坑中。也有另一个设定,硬降,这是在早期的Tetris中就出现的。使用硬降时,方块会立即落到最底处并锁定。更新的Tetris游戏都有这两种降落方式。而在有一些游戏中(如俄罗斯方块大师系列),软降让方块下降更快,但是触底立即锁定;而硬降使方块立即落地却不立即锁定?。
旋转
仅支持单方向旋转是在很老的版本中的限制。几乎每一个新的正式发布的Tetris游戏都有顺时针、逆时针双方向旋转单独按键。在传统的游戏中,I、Z、S在逆时针和顺时针旋转90度后占用的列是相同的,也有一些游戏将它变为一左一右。双旋转只在非官方的Tetris游戏中可见(如Quadra,DTET),可以一次将方块旋转180度(不是翻转)?。
旋转踢墙
最受熟练玩家讚赏的特点之一是踢墙(wallkick),或者说是一个方块即使在旋转后重合了左右墙壁或现有方块也能旋转的能力。在NES版本中,如果一个Z竖立着贴在左边的墙壁,玩家就不能旋转这个方块,给人的印象是旋转键被锁定了一样。在这种情况下,玩家必须在旋转之前把Tetromino向右移动一格,但就会失去宝贵的时间。最早的踢墙出现在Atari的街机版Tetris中。
预览方块
方块预览允许查看接下来将要进入场地的一个或多个Tetromino。这个特徵从最早的Tetris游戏就已经存在,虽然在这些早期游戏中,打开预览会让得分增加变慢。
新特性
新版本的Tetris增加了传统的Tetris中没有出现过的不同的成绩目标形式。要达成这些目标并且不使堆积超过顶端会变得更难,这些游戏一般会加入一些特性来帮助玩家。
更多预览方块
The New Tetris和The Next Tetris是最早的官方正式发布的带有不止一个预览方块的Tetris游戏,它展示了3个。Tetris Worlds展示了5个,而GBA又回到了3个预览。Tetris DS则使用了6个方块预览。
影子(Ghost)
The New Tetris首先推出了方块影子,即一个与当前Tetromino形状相同的方块,而他的所在位置是当前方块落下到底后所在位置。这个功能减少了失误,特别适合初学者和高速的玩家。
方块暂存(Hold)
暂存方块是一个可以选择使用的功能,它可以保留一个方块供以后使用,可以让玩家避开不适宜的块或者保留有用的块。有一些Tetris游戏把它作为一个奖励,可以让玩家赚取然后使用。任何时间都可以随意用的Hold是在The New Tetris中首先出现的。大部分游戏有一个按键来使用方块暂存,掌机通常是后置按钮,也有游戏通过同时按下两个旋转键来使用。当使用hold而暂存区已经有方块时,会把暂存区的方块与当前方块交换,并把取出的方块放回顶部。但是这个功能不能连续两次使用,直到取出的方块在游戏区中锁定后才能再次使用?。
初始旋转/初始Hold
初始旋转和初始Hold是一个游戏在下一个方块还在预览区时就接受旋转/hold输入的功能。使用初始旋转,是当玩家在上一个方块已被锁定后,但下一小块入井前,按住旋转按钮,则下一个方块以已旋转状态进入游戏场地。初始Hold工作原理与之相近,下一个方块会在进入场地时已经被交换。初始旋转和Hold系统第一次是出现在俄罗斯方块大师系列中。
更多游戏模式
参见俄罗斯方块DS的Catch、Touch模式,Tetris Mania的Fusion,Sticky模式等。
Atari的街机Tetris提供了不同的闯关模式,有初始的地图、随机增加方块、冒出垃圾行等。
Tetris变种
存在很多种变种的Tetris,其中一些调整了规则和方块的形状。另一些则有完全不同的游戏玩法。
如:3D的Tetris(消除一个平面),多种方块形状的Tetris(1、2、3块联结成米诺牌,甚至五联或更多),六边形、三角形的Tetris;或不以填充满行消除为目的的Tetris等。
俄罗斯方块大师(TGM)
一个最流行的变种叫做俄罗斯方块大师(Tetris The Gramd Master, TGM)系列,高手在这里必须最佳利用每秒的时间,做出複杂的操作;它首先创造了被称为“隐形方块”的模式,方块只在下降的时候可见,锁定后就会消失,直到游戏结束才会揭晓桶内的方块。
其他变种
由于其受欢迎程度和实现游戏所需的相对简单的代码,一个规则接近于Tetris的小游戏常被用作适应新的语言的编程教学、学习的小工程。这导致了大量的平台上都能製作或找到各种Tetris游戏。然而Tetris绝不是轻鬆就能做好的,製作粗劣的Tetris游戏会有各种程式漏洞,以及无法让玩家顺畅进行游戏。
游戏结束讨论
一般的Tetris游戏中,如果玩家无法承受增加的游戏速度,并且Tetromino一直堆到游戏场地顶部的时候,游戏就结束了。这被称作Top Out。Guideline严密的定义是,如果一个Tetromino锁定时全部在可见场地外,或者新出现的Tetromino与现有方块有任何部分重合,则判定游戏结束。
无限进行游戏的可能性:方块序列
传统规则的Tetris可能永远玩下去吗?这个问题首次在1988年由约翰Brzustowski在论文中被提出。得出的结论是游戏必然会结束。理由与S和Z形Tetromino有关。如果一个玩家持续收到交替的S和Z序列,因为标準Tetris游戏的非真实重力,这会强迫玩家在角落里留下一个空。假设这个玩家一直收到这个序列,他将最终留下越来越多的洞直到Top Out,最终游戏结束。如果所有的块序列是随机分布的,这个序列最终会发生。因此,如果是一个理想的、均匀的、互不相关的随即序列发生器玩足够长的时间,任何一名玩家都会Top Out。
在实践中,这种情况不会发生在大多数Tetris变种中。一些变种允许玩家选择只用S和Z进行游戏,以这种方式,一名优秀的玩家可能会连续存活超过150个Tetromino。在一个理想的均匀随机数发生器下,接下来150个Tetromino全部是S或Z的可能性是(2/7)^150,大约是2*10^(-82)。大部分简单变种使用伪随机数生成器产生的Tetromino序列中只有极小可能性出现这种情况。
而有一类非官方“恶魔”变种则是经过一些算法分析当前情况后,总是给出最难放置的Tetromino(如Bastet),通常会在开始就给出7个Z。
而近年的Tetris中则有允许无限操作(见上文“无限操作的讨论”),玩家则可以使用无限时间,而不需要放置无限个块。
官方的Guideline规定了随机方块序列产生器的算法,它不是完全随机的序列(Bag Randomizer),于是有人对这种随机方块产生器下的Tetris做了研究,结果是按照一定的规则放置,理论上可以无限进行游戏。
计算複杂度
在计算机科学中,分析计算问题的複杂度,包括现实生活问题和游戏问题,都是很常见的。已经证明,对于离线的Tetris游戏(这里假设所有接下来的方块都是已知的),以下目标都是NP完全的:
Maximizing the number of rows cleared while playing the given piece sequence.
Maximizing the number of pieces placed before a loss occurs.
Maximizing the number of simultaneous clearing of four rows.
Minimizing the height of the highest filled grid square over the course of the sequence.
此外,要找到前2个问题算法複杂度的多项式是不可能的。
To prove NP-completeness, it was shown that there is a polynomial reduction between the 3-partition problem, which is also NP-Complete, and the Tetris problem.
音乐
Game Boy版1.1的music A 是众所周知的Tetris主题曲,Tetris DS的马拉松模式20级也使用了这个音乐。这是源于俄罗斯民间乐曲“korobeiniki”。
It has been covered by UK dance band Doctor Spin, US alternative rock band Ozma, Tokyo Ska Paradise Orchestra, Basshunter the SwedishEurodance DJ, and also the Germantechno group Scooter on their 2007 album Jumping All Over the World. It was also sampled in "21 Concepts" by MC Lars. Music A and B are also remixed and arranged for Super Smash Bros. Brawl, and can be selected for the stage "Luigi's Mansion", as well as being used in custom stages. The song has also been remixed for two dance games, under the name "Pumptris Quattro" inPump It Up NX2 and "Happy-hopper" in Dance Maniax 2nd Mix. Ronan Murray has recorded an arrangement of the tune for pipe organ.
Game Boy版的music B相似于Hirokazu Tanaka。
Game Boy版的music C是改编自Johann Sebastian Bach's French Suite No. 3 In B Minor, BWV 814, V. Menuett - Trio.
官方的NES版Music 1:"Dance of the Sugar Plum Fairy", a tune noted to be scene 14c of act two ofThe Nutcracker, composed byTchaikovsky.
BPS版和Tengen版中共有的一首曲子是"Kalinka",由Ivan Petrovich Larionov创作的着名俄罗斯歌曲。
对大脑的影响
据理察海尔博士等的研究。 在游戏过程中,可能导致更高效的大脑活动。当第一次玩Tetris ,根据葡萄糖的代谢率测量,大脑功能和活动的增加,造成更大的脑能量消耗。当Tetris玩家变得更加熟练,他们的大脑的葡萄糖消耗降低,表明这个任务使用了更高效的大脑活动。甚至适度玩俄罗斯方块(三个月每天半小时),提高了一般的认知功能,如“批判性的思考,推理,语言和处理”,并增加了大脑皮层的厚度。
在2009年1月,英国牛津大学刘慧卿霍姆斯博士为首的研究小组在PLoS ONE报导,在实验室让健康志愿者观看外伤性视频材料后,很快在接下来的一周玩Tetris,减少了那些场面的印象。他们认为,电脑游戏可能会破坏对当时目睹的景象和听到的声音的回忆,减少对那一刻的痛苦经历的回忆。该集团希望将其进一步发展为一个潜在影响方式,以减少创伤后应激障碍经验的回忆,但他强调,这些只是初步的结果。
这个游戏已经被注意到会引发大脑内不由自主地浮现Tetromino组合的景象,甚至是在玩家没有在玩Tetris的时候。虽然这可能会发生在任何电脑游戏或重複展示的图片情况或情景,如拼图。
反响
The IBM version of the game was reviewed in 1988 in Dragon #135 by Hartley, Patricia, and Kirk Lesser in "The Role of Computers" column. The reviewers gave the game 4out of 5 stars. The Lessers later reviewed Spectrum HoloByte's Macintosh version of Tetris in 1989 in Dragon #141, giving that version 5 out of 5 stars. In 2007, video game website GameFAQs hosted its sixth annual "Character Battle", in which the users nominate their favorite video game characters for a popularity contest in which characters participate. The L-shaped Tetris piece (or "L-Block" as it was called) entered the contest as a joke character, but on November 4, 2007, it won the contest. On June 6, 2009, Google honored Tetris' 25-year anniversary by changing its logotype to a version drawn with Tetris blocks — the "l" letter being the long Tetris block lowering into its place. In 2009, Game Informer putTetris 3rd on their list of "The Top 200 Games of All Time", saying that "If a game could be considered ageless, it's Tetris".
所获荣誉
金氏世界纪录在玩家版中颁发了游戏的9个世界纪录。Tetris获得的包括“被移植最广泛的视频游戏”,“有最多官方或非官方变种的游戏”。
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